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一款以香肠为主角的游戏,为何会获得一亿下载量?

2021-3-29 11:35| 发布者: 如风

摘要: 在 2017 年刚上线时,《香肠派对》就在遍地开话的吃鸡游戏中,收获一个 " 最 " 字评价——最不正经。 《香肠派对》最近突破了 1 亿下载量。这是一款已经上线 3 年的吃鸡手游,如果你是 TapTap 忠实用户,那么应该 ...

       在 2017 年刚上线时,《香肠派对》就在遍地开话的吃鸡游戏中,收获一个 " 最 " 字评价——最不正经。

       《香肠派对》最近突破了 1 亿下载量。这是一款已经上线 3 年的吃鸡手游,如果你是 TapTap 忠实用户,那么应该经常能看见它被推荐,或是上榜。

       毫无疑问,《香肠派对》的 1 亿下载量,相当程度上得益于 TapTap 平台在曝光等方面的扶持。而单纯从产品层面来说,这款游戏也独具特色,并且很有代表性,Tap 玩家为它打出 7.6 分,评论区不乏上千小时玩家给出的好评。

       但在 2017 年刚测试时,《香肠派对》绝对算不上是最受关注的吃鸡手游。

       一款以香肠为主角的游戏,在过去几年的国产手游吃鸡大赛中生存下来,并且获得现在的成绩,这在三年前,恐怕是难以预料的事情。

       如果你曾经参与过《香肠派对》早期版本的试玩,那么当时就可以非常明显地感受到,这是一款典型的小团队产品,完成度不算太高,尤其是美术方面,起初相当简陋,机能要求也低。

       这是因为最早的开发团队就 5 个人,且完全没有美术组,所有素材均来自 Unity 商店,也还没有设计出后来的香肠人造型,而是采用了当时玩家俗称的 " 盒子人 "。

       早期测试版本,那时还不叫《香肠派对》

       但游戏的风格,包括开发团队面向玩家的运营、交流风格,从游戏命名为《香肠派对》前就有显露:这是一款在角色设计上就爱玩 " 落地成盒 " 梗的游戏,它倾向于搞怪、卖萌,而不是主流吃鸡的那种 " 酷 "。

       这为它后来的演变打下了基础,《香肠派对》最终成为了一款更加诙谐的产品:四根香肠人组队,手持 Uzi 冲锋枪、AK-47,甚至弹弓、一刀 999 的大宝剑,在枪林弹雨中扭来扭去、翻滚跳跃。

       从时间上说,《刺激战场》《全军出击》两款吃鸡代表作均在 2017 年 12 月上线,而《香肠派对》正式公测在 2018 年 4 月,就在这 2017 年底、2018 年初的几个月内,大厂产品遍地开花。三年后,整个吃鸡品类发生了巨大变化。光是 PUBG 几款正版授权产品,就停运的停运,改名的改名,更多的中小厂商产品可能连一点痕迹也没留下。

       吃鸡相对注重社交,如果是完全相同的题材、画风、玩法,那么最终玩家必然会涌向少数几款产品。任何一款有志于成为这 " 少数几款产品 " 的吃鸡,总得有什么特色,才能让玩家留下来。

       而《香肠派对》的 " 香肠人 ",无疑是游戏最明显的特色。开发团队当初也公开过他们的各种角色设计方案,从 " 糍粑人 " 到 " 乌冬面人 " 都有。

       由于同时期,大厂产品主要都是写实画风,题材上,也是从军事逐渐往科幻延伸,后续还有魔幻、冷兵器等题材跟进,《香肠派对》的卡通风格算是另辟了蹊径。

       2017 年刚测试时,游戏官方社区里就市场看见 " 最不正经 " 的评价,能在遍地开话的吃鸡游戏中,收获一个 " 最 " 字评价,其实是不容易的。

       而《香肠派对》把这种 " 不正经 " 一直贯穿在设计和更新里。在开发团队产能提上来以后,游戏陆续更新了一些五花八门的东西,比如爱心形状的烟雾弹。

       因为在美术精细度、画质等方面,整体上确实不如写实画风,《香肠派对》很早就加入了枪械扩散、瞄准射击、晃动和呼吸、子弹下坠这类比较硬核的设定,但如果真要说最具产品风格的 " 硬核设计 ",还得提游戏中的信仰射击模式。

       《香肠派对》一直在突出自己不同的画风,类似的思路,还体现在游戏较早推出的一张新地图上。那张地图叫 " 彩虹岛 ",岛上的地标包括海苔神殿 、彩虹神庙、蜂蜜谷、酒桶山等等。如果我们看一些写实画风吃鸡游戏的地图名字,则是经常性看到 " 前线 "" 激战 "" 钢铁 " 这类字眼,以体现战斗激烈。

       画风不同也可以从赛季主题上可以看出来。S1 赛季的主题是 " 皮皮马戏团 ",后续赛季则分别是飞翔海盗船、香肠斗恶龙、疯狂实验室、YYY 星人等等,无一不在加深玩家对游戏风格的印象。

       一个比较有意思的事情是,随着时间的推进,大量的吃鸡游戏都 " 华丽 " 了起来,或者开始更频繁地 " 卖萌 ",皮肤五颜六色,道具也千奇百怪,角色表情逐渐可爱。《香肠派对》其实是这其中做得比较早,也是画风与题材相对融洽的一个。

       而运营层面,官方也一直在抓住香肠人的画风不同做文章。吃鸡的框架,滑稽的角色,加上戏剧化的设计,其实非常适合讲故事。也因此,《香肠派对》很早就推出 Flash 动画,2018 年 3 月出品的同名泡面番,目前已经更新了快 300 集。

       由于香肠人的辨识度也极高,在短视频领域,《香肠派对》也吸引了大量的玩家创作。就和《人类一败涂地》《糖豆人》这类游戏相似,扭曲的角色永远有一种奇怪的魅力。

       尤其是在某些梗爆红的时候,香肠人可以非常灵活地整活。

       如果我们把时间跨度放大到 3 年、5 年,乃至更久,那么吃鸡这个细分品类下,其实不缺风格化的产品,过去几年中任何一款吃鸡新作都会谈论 " 吃鸡 +X" 的差异化,这个 X 可以是玩法、题材、IP、任何事物,哪怕与吃鸡风马牛不相及。

       但要说真正抓住了并且经营好自己风格的产品,这一数量就没有那么多了。《香肠派对》是其中一个比较典型的代表,它在激烈的竞争中找准了自己的位置。

       很难预估在吃鸡之后,下一个那么大规模席卷游戏市场的玩法浪潮是什么。希望那时候国内市场也会有更多差异化的产品,有不一样的东西,总比大家都做同样的东西好,有不一样的东西成功,也好过每次市场竞争都只留下拳头最硬的。


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