曾经的企鹅不屑一顾,如今的巨头求而不得。
从十年前的四处碰壁无人问津,到如今苹果CEO库克亲自拜访。从曾经只有三个人,十万元都凑不齐的小工作室,到如今市值千亿的游戏巨头。
这如同爽文一般的剧情,就发生在如今的二次元游戏公司一哥——米哈游的身上。
而这爽文背后的男主,便是米哈游的第一持股人——蔡浩宇。

在6月份新出炉的新财富创业榜中,蔡浩宇以738亿的身价位列第26名,一度超越了老牌创业人李彦宏、李想等人。
值得注意的是,同为创始人的刘伟和罗宇皓也是榜上有名,财富值分别为370亿、355亿,公司初创投资人宋涛身家也高达240亿。
一个未上市的公司,造就了四位亿万富豪。

蔡浩宇、刘伟和罗宇皓三人都是上海交大的学子,还同为室友,也正是这三个号称最懂“宅男”的“宅男”,在狭小的宿舍间里创立了中国最成功的二次元游戏公司,旗下的《原神》更是成为国内出海最成功的游戏,多次受到央视的表扬。
从热爱二次元,喜欢动漫的宅男,到成为国内第三大游戏公司的创始人,他们能有如此出圈的成绩,绝非仅是运气好这么简单。
1987年,蔡浩宇出生在山东济南,父母都是计算机学科的老师,耳濡目染之下,蔡浩宇对计算机十分感兴趣。
察觉到孩子的天赋后,父母便因势利导,7岁时便为他买了一台当时较为先进的386电脑。
那个年代接触计算机的孩子少之又少,而蔡浩宇从三年级就开始拿计算机的各种相关奖项了,别人手绘时,他已经可以用电脑作画,自己还会做flash、小短片,非常富有想象力。
还在小学时,就已经获得了一次全国计算机动画比赛的第二名。
12岁时,蔡浩宇便入选了首批中国少年科学院的“小院士”。

当时诞生的那批小院士,全国只有13个孩子,而蔡浩宇是其中最年幼的,更是唯一一个计算机领域的。
18岁时,天生聪明的蔡浩宇通过物理竞赛直接保送到了上海交通大学。
从此,命运的齿轮开始转动。
大学期间,蔡浩宇逐渐迷上了当时开始风行起来的动漫二次元文化,尤其是日本动漫EVA最令他印象深刻,从此,在宅男这条路上蔡浩宇是越走越远。
但好在他并不孤单,同好的力量让蔡浩宇与他的两位室友刘伟、罗宇皓结下了深刻的友谊,这便是最初的米哈游三巨头。

2010年,蔡浩宇凭借着自己开发的第一款游戏作品《婆娑物语》,荣获了2010年首届麻球flash游戏开发大赛的冠军。
这款深受EVA影响的作品的成功,越发坚定了蔡浩宇成为一名游戏制作人的决心。
而在此后米哈游开发的一系列游戏中,你均能找到属于EVA的影子。
2011年,本该研究生毕业、分道扬镳的三人,在名为二次元的羁绊锁链下成立了属于他们自己的游戏工作室——MiHoYo。

米哈游工作室创立的初衷是三人想要用艺术和技术,打造一个属于自己和其他宅男们的虚拟世界。
起初,三个刚走出校园、白手起家的少年并没有什么资金支持。
唯一争取到的就是上海市科创中心提供的能免费使用半年的50平米办公室,以及十万元的大学生创业助力基金。
但在游戏行业,十万元甚至连起步都不够,资金不足,他们只好就用自己的时间和努力来弥补。
2011年9月,米哈游工作室制作的首款独立游戏《FlyMe2 TheMoon》正式上线App Store。
然而虽说游戏风评不错,但却并没有带来多好的市场成绩,一个月的下载量仅有3000多,收入惨淡。
面对资金压力,一直在团队里充当外交大任的刘伟也开始四处拉投资、参加创业竞赛,然而结果也常常令三人失望。
投资人因“名校研究生创业团队”勾起的兴趣,也多被他们过于超前的“萌系”理念而劝退。
投资人们都很不理解,为什么这三个看上去很有实力的年轻人,会选择做什么动漫、二次元?再看看他们和成熟完全不沾边的长相,没人相信自己的投资会收到回报。

在那很长一段时间里,蔡浩宇投出的商业计划书都因此无人问津。
也曾有投资人表示,如果他们愿意改做当时热门的武侠游戏就立马投钱。但蔡浩宇想都没想就拒绝了,这个工作室的成立从来就不只是为了简单做个游戏。
那两年是三人最艰难的时刻,在最难的时候,几个创始人甚至只给自己开4000的工资,一个人干几个人的活儿。
对比那些一毕业就到大厂工作,拿着几万元薪资的同学来说,可谓是凄惨至极。
在迷茫时,三人经常看一些下饭鸡汤来为自己打气:
“很多时候不是因为看到希望才去坚持,而是因为坚持了才看到希望”。
幸运的是,他们还真就等来了希望。
2012年6月,来自斯凯网络的CEO宋涛,为他们提供了一百万的梦想基金。
作为一个同样热爱二次元文化的宅男,对于蔡浩宇团队的执着感同身受。
这一百万的投资为宋涛换来了15%的股份,这也是米哈游创立至今以来,接受的唯一一笔外部投资。
这笔资金对于当时的米哈游来说无疑是雪中送炭,并且作为投资人的宋涛也并没有干涉蔡浩宇他们的产品创作,更多的是为他们提供市场和运营方面的支持。
2012年12月,他们再次在ios上线了崩坏系列第一部买断制作品—《崩坏学园》。
但可惜的是,这一次游戏依旧没有取得成功,甚至还因为第三方修改器的存在亏损严重。
不过三人依旧没有气馁,《崩坏学园》的失败只是一次试错,而现在的他们有这个试错的成本。
吸取了前两次失败的教训,对于未来的新游,蔡浩宇心中已经有了明确的想法,既然买断制不行,那就吸引用户内购消费。
为了提高游戏质量,米哈游在作画和音乐上都进行了极大改进,并邀请了众多CV演员前来配音,这一次蔡浩宇赌上了全部,而他也相信自己必然会赢的。
时间来到2014年,随着大量优秀动漫作品的引入以及国漫风潮的兴起,越来越多的青年人群开始关注二次元文化。

而也是在这个时机,蔡浩宇带领米哈游团队与当时刚兴起的二次元弹幕视频软件哔哩哔哩合作,联合发布了游戏作品《崩坏学园2》,一经上线便引爆了当时二游圈,当年的营收便达到了9500万。
不过《崩坏学园2》的成功并没有让蔡浩宇就此满足,既然如今有了更多的资金,那就应该去拼一把,去做新的、更好的游戏。
即使一次的失败就可能会让他们一无所有,但他们依旧选择义无反顾。
2016年10月,崩坏系列续作《崩坏3》上线,凭借着极其精美的画面和激烈的动作打斗场面,公测首周便进入了ios畅销榜前十。
2017年,不到一年的时间,《崩坏3》的流水便超过了11亿元,同时围绕着动画、音乐、以及周边衍生品,米哈游逐渐形成了属于自己的IP产业圈。

《崩坏3》的大获成功令蔡浩宇他们信心倍增,本打算乘机上市时,资本却给了他们迎头一棒,因为米哈游IP过于单一,风险较大,上市申请被驳回了。
上市的失利并没有让团队灰心,相比于一路走来的艰难,这只能算是一个小挫折。
为了继续扩展自己的IP,向市场证明米哈游的实力,蔡浩宇三人决定拿崩坏三挣来的钱再次去开发新游,也就是后来被称为国产手游之光,火爆全球的——原神。
据悉,原神仅在最初的开发阶段就烧了1亿美金。
米哈游的利润基本全都投到了这个无底洞之中,对于米哈游来说,这无疑是一场关乎身家性命的豪赌,但好在他们赌赢了,甚至可以说是赢麻了。
2020年9月15日,米哈游开放世界大作—原神,正式全球同步上线。

原神到底有多火呢?
上线首月,便在全球创下了2.45亿美元的营收,一个月顶崩坏3一两年的营收。
此后,连续四个月蝉联游戏出海收入冠军,不仅在中国、日本、美国等30多个市场占据畅销榜榜首,还进入了全球108个国家和地区的畅销榜TOP10。
仅用半年时间便在全球创下了超十亿美元的营收记录,《原神》也自此成为全世界最赚钱的游戏。
如今的米哈游仅靠手下的两大IP产品,每年便能创下数百亿的营收,三个创始人的财富如今合计能超千亿元。而当时宋涛的100万天使投资如今更是翻了上万倍。
蔡浩宇能够带领团队从籍籍无名走到名扬世界,靠的不仅仅是热爱,更有持之以恒的坚持。
对待游戏他们一直认真的、用心的、坚持的去做,从崩坏2到崩坏3再到原神,他们的进步是肉眼可见的。
在原神身上我们甚至能看到他们团队在游戏开发上展现的技术壁垒,日益完善的云端服务器、成熟的动捕系统、独特老道的三渲二技术……它们一同打造了一个令众多玩家沉迷其中“理想世界”。
而更为津津乐道的是原神所带来的文化出海。
原神中的国度—璃月,它是以古代中国为原型设计的,包含了张家界、桂林等诸多名胜,团队将国内的真实美景还原到了游戏当中,为国外诸多玩家展现了中国文化之美。
“凡缘朦朦仙缘滔,天伦散去绛府邀”,一段出自璃月的精美戏曲唱段,不仅让广大中国玩家唤醒了骨子里对于中国戏曲艺术的记忆,更是让无数海外玩家认识到了中国戏曲的魅力,打破了以往海外玩家眼中对于中国“熊猫、功夫”的刻板印象。

这是中国游戏第一次在国际市场上的大获成功,这种“成功”不仅仅是在盈利方面,更在于文化出海。
米哈游和原神也因此双双入选了国家文化出口重点企业和重点项目,多次得到央视的采访和点名表扬。
2023年9月,面对已经踏上正轨的米哈游,团队创始人蔡浩宇决定卸任董事长的职位,由刘伟接任。
但这一次卸任不是放弃,而是对下一个“原神”的展望。
面对媒体的提问,米哈游曾回应,团队的分工一直未曾改变,未来也一样。
蔡浩宇将会持续致力于前沿科技的研发与应用,为下一个更大的项目做准备,而刘伟则主要负责管理公司事务。
虽然米哈游只是一家游戏公司,但作为创始人,蔡浩宇对于米哈游的期待从来都不只是游戏。
“我们的愿景是在2030年,打造出全球十亿人愿意生活其中的虚拟世界”,这是蔡浩宇对米哈游的期待,同样也是众多玩家的期待。

从投资脑机接口,到人造太阳、载人航天,米哈游走的每一步都像是在为未来埋下伏笔,就好像他们真的在践行那个听起来就很可笑的口号一样:技术宅拯救世界。
电子游戏的存在好似天生带有两面性,有人对之喜爱异常,有人对之恨之入骨。打游戏是玩物丧志?做游戏更是荼毒人间?
每个人心中都有自己的答案,当然也不乏存在一些极端的声音。
但游戏中存在的精美细致的画面、引人共鸣的剧情、优美动人的音乐,这些事物的存在让人很难不为之感到赞叹。
米哈游旗下的游戏曾不止一次遭到家长的举报,累计投诉量更是超过两千单,有家长因为孩子的沉迷而对之恨之入骨,同样也有玩家因其优秀的制作而给出了“超级治愈”的正面评价。

但不论如何,我们都不应偏于极端。
我们抵制游戏,抵制的应是那些粗制滥造、传播不良信息的劣质游戏。
而真正的电子游戏,应是能够给人带来审美愉悦的“第九艺术”,能够带人探索未知、展望未来,实现精神赋能。
在当下这个急功近利的时代,也许正是蔡浩宇三人一直怀揣着对游戏艺术未来的期待,才能在资本的环伺下,保持着那颗“中二”心。
我们也不妨对那些优秀的游戏保持一些宽容,对那些硬核的拓荒者些许赞美,对那些改变现状的尝试予以鼓励。
最后,说不定真会像游戏《崩坏3》传达出的理念那样,我们会把这个不完美的世界变成我们所期待的样子。
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